耐久メガチルタリスの技考察

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思考を整理するためのメモ書き的なもの。

HBdくらいのチルタリスをイメージして書きます。火力方面は無振りを想定。
 
 
〇妖打点(=ノーマル技)
定番、無難。威力90。
身代わり貫通で威嚇の影響も受けない。

【S8使用構築】チルバンギサイクル【最高/最終2120】

【はじめに】

こんばんは、SRです。

USUMシーズン8お疲れ様でした!

僕はS7に続きチルタリスと2100に到達することができました!

 

パーティはこんなかんじでした。

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S7の記事と重複するところも多いので、簡潔めに書きます。

 

 

【構築作成の経緯】

色々新しい構築を考えてはみたが上手くいかず、一方でHDバンギがまだまだ強いと感じたため、S7の構築f:id:sirougay:20180123194635g:plainf:id:sirougay:20180123194942g:plainf:id:sirougay:20180123195424g:plainf:id:sirougay:20180123201306g:plainf:id:sirougay:20180123201819g:plain@1をベースにすることにした。

srpoke.hatenablog.com

 

別の構築で試行錯誤していたときに、Zクリスタルを持たせたHDバンギがめちゃくちゃ強かったので、悪Zを持たせ構築の軸に据えた。

HBチルタリス、スカーフランドロス、混乱実ナットレイはそのまま。

S7で眼鏡ミトムを使っていたこと、S7の一位がスカーフヒトムを使っていたことから、拘り読みされそうで嫌だなと思い、カグヤに負けないようにミトムには混乱実を持たせることにした。

最後の一枠はサイクルミラー時の崩し枠であり、1950くらいまではf:id:sirougay:20180313164511g:plainを入れていたが、構築全体のSラインの遅さとf:id:sirougay:20180313164627g:plainf:id:sirougay:20180313164718g:plainあたりの処理が課題であったため、2メガによる選出の幅が狭まることを覚悟の上でf:id:sirougay:20180313164900g:plainを採用した。

 

 

 【個別解説(採用順)】

 メガチルタリス

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特性:ノー天気→フェアリースキン

技:ハイボ 火炎放射 羽休め コットンガード

図太い メガ前:181(244)-×-156(252)-90(0)-127(12)-100(0)

→メガ後:181(244)-×-178(252)-130(0)-127(12)-100(0)

H-D: C216レボルトの↑2めざ氷を最高乱数切り耐え、色々な特殊技の被ダメがズレる

H-B: 余り、11N

 

相棒枠。マスコット。

自分のバンギの撒く砂ダメが痛いので性格はノー天気。砂ダメ1発で確定数が変わるケースがかなり多いので、少なくともHBチルタリスはノー天気一択。

20近辺からはあまり選出できなくなってしまってはいたが、他5体だと厳しいf:id:sirougay:20180124132034g:plainf:id:sirougay:20180124132549g:plainf:id:sirougay:20180124132537g:plainf:id:sirougay:20180124132048g:plainf:id:sirougay:20180313171857g:plainあたりにしっかりと勝てるので、この構築においてはなくてはならない存在。

 

 

 

バンギラス@悪Z

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技:イカサマ 地震 追い討ち 毒々 

慎重 205(236)-157(20)-131(4)-×-157(180)-90(68)

A: B無振りメガゲンガーに対する追い討ちのダメージ量が大きく変わるライン(砂2回+成功追い討ちでH167メガゲンガーが81.2%の乱数)

H-D: 臆病CSメガゲンガーの気合玉確定耐え

S: 剣舞ギルガルド意識

 

特殊耐久お化け。

サイクルカットの追い討ち、ポリクチのポリ2を見るために選出するためクチートへの打点となる地震、耐久崩しの毒々、起点回避技として優秀かつ悪Zの火力も高いイカサマ。

イカサマZによって瞬間火力を出せるため、ラムのみを持たせていた頃よりも選出しやすくなった。

HDバンギは役割遂行後に起点にされがちなので、それを防げるタイプ一致イカサマも非常に重宝した。

一方で岩技を切ってしまっているため、悪Z使用後に役割遂行が困難となるケースが多々あった。Dを落としたことでステロ+顎の↑2龍Zやゲンガーの気合玉に屈してしまうようにもなっている。

選出率は取っていないが、間違いなく一番沢山選出していた。

 

 

ナットレイ@フィラのみ

 

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技:ジャイロ 種ガン 宿り木 鈍い 

呑気 

2000まで:180(244)-119(36)-183(124)-×-149(100)-22(0)

2000以降:181(252)-114(0)-193(196)-×-144(60)-22(0)

H-B: ガルの↓1(=威嚇込)グロパン+ミミッキュの↑2霊Zをほぼ耐え、ミミッキュの↑2霊Z10/16で木の実発動、ミミッキュの↑3(=2剣舞+威嚇)霊Zが低乱数1発(25%)

H-D: C200テテフの眼鏡サイキネ低乱数2発(8.9%)

 

バンギと並びサイクルの要。

レート帯が高くなると混乱実を警戒され、HP満タンの状態でミミッキュから↑2霊Zを貰う機会がほとんどなくなったため、Dを最小限に抑えてBに厚くした。

調整変更後の対戦数が少なかったためこの調整が直接活きはしなかったが、Bに回したことで拾えた試合がいくつもあったため変更して正解だった。

鈍いの持つ役割は、

・最低限の崩し性能の付与(対毒グライ、身代わりスイクン、テクスチャーポリZ等)

・積み技持ちの物理相手に対する対面性能向上(対マンダギャラミミッキュ等)

・HP管理、起点回避

・鈍いのSダウンによる低速相手のジャイロボール火力の底上げ(対カグヤガルドバレルナット等)

と多岐に渡っている。

 

 

霊獣ランドロス@こだわりスカーフ

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技:地震 とんぼ ストーンエッジ 馬鹿力 

2000まで:意地 165(4)-216(252)-113(20)-×-101(4)-140(228)

2000以降:陽気 165(4)-197(252)-110(0)-×-100(0)-157(252)

 

意地の火力も捨てがたかったが、終盤積みリレーに負かされることが多かったため、準速1舞ウルガモスや1舞ギャラ等を上から叩ける陽気に変更した。

レボルトサンダーが重いので岩技はエッジ。

構築全体で格闘打点が不足していることもあり、ガルーラやカミツルギにぶち込める馬鹿力もこの構築には必須。

無難に強いのであんまし語ることがない。

 

 

ロトム@バンジのみ

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技:ドロポン 10万 ボルチェン 鬼火

控えめ:135(76)-×-128(4)-172(252)-129(12)-127(164) 

S: 最速カグヤ抜き抜き抜き

C: ぶっぱ

H: 8n-1(宿り木ダメ最小)

BD: DL調整

 

主にカグヤ、ドランを見る枠。宿り木とスリップダメージで過労死しないための混乱実。

カグヤドランのミトムに対する威力の高い打点は基本的に皆無であるため、特に調整せずとも木の実は毎回発動した。素早さ、耐久調整の余地はもっとあると思うが、あまり不便を感じたことがなかったので細かい調整はせず。

Sは早いレヒレや、カグヤ抜きのポケモン意識。違法気味ながらガッサ対面でボルチェンを押しやすくなる。

10万がないとカグヤを処理しきれないので、ボルチェンドロポンに加え10万までは確定。

鬼火は主に対鋼。構築で重いアムハングロスハッサムを役割分散できるほか、相手のナットレイを鬼火+こちらのナットレイで完封できるようになったり、対面構築に臆せず選出できるようになったり。

毒々も耐久サンダーの上から当てて機能停止に追い込めるので悩ましいところではある。 

 

 

メガゲンガー

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技:シャドボ 滅び 守る ミラータイプ

控えめ:165(236)-×-102(12)-210(4)-116(4)-182(252) 

HB: ↑2特化ミミッキュのかげうち耐え

S: 最速ジャローダ抜き

 

サイクルキラー。

受けサイクルに入っている追い討ち枠と構築上重いグライランド、オニゴーリを意識したミラータイプ滅ゲン。

・高速アタッカーとしてシャドボを採用したい

グライオンと11はとりたい

・追い討ちから逃げたい(追い討ち枠と11取りたくない)

オニゴーリを粉砕したい

という条件を満たせるのは滅び金縛りか滅びミラータイプくらい(多分)であり、金縛りは追い討ち枠に何度か透かされたのでミラータイプを選んだ。

他にもナットカグヤや地震バナを滅ぼしたい時など、ミラータイプは意外と役立つ場面があった。

 

守るではなく身代わりのほうが対グライオンは安定するが、滅ゲンとしての汎用性を考えて守る。

上からシャドボで殴るためだけに選出することもそこそこ。特に対ルカリオなど。

控えめの火力が活きた場面と、バンギを突破した気合玉ゲンガーと同速ゲーできず負けた場面の両方があったので、性格は要検討。

型バレするとめっちゃ弱そうなので一発芸ポケモンではある。

 

 

【選出】

基本選出は特になし。

低速×3からゲンガーランドで上から叩く選出まで幅広く。

メガ枠だから選出するということもなく、必要に応じて連れていくかんじです。

体感選出率はf:id:sirougay:20180123194942g:plainf:id:sirougay:20180123195424g:plainf:id:sirougay:20180123201306g:plainf:id:sirougay:20180123201819g:plainf:id:sirougay:20180123194635g:plainf:id:sirougay:20180124140221g:plain

 

【しんどいポケモン、構築】

・積みリレー(f:id:sirougay:20180124142126g:plainf:id:sirougay:20180313202050g:plainf:id:sirougay:20180313202102g:plainf:id:sirougay:20180123201616g:plainf:id:sirougay:20180313202258g:plainf:id:sirougay:20180123194711g:plainetc.)

起点要員を含む相手の選出を読み切って(=来なそうなポケモンを切って)、適切なストッパーを配置しなければ負ける。陽気スカーフランドの採用で若干マシにはなった。

f:id:sirougay:20180313203646g:plain(バトン):積みリレーに同じ。構築上早くなったレボルト@気合玉に誰も勝てない。

f:id:sirougay:20180313202653g:plain(耐久型):ほぼ無理。ボルチェンがなければゲンガーで、熱風身代わりがなければナットで、毒がなければバンギで勝てるはずだが、当然うまくいかない。

f:id:sirougay:20180124140939g:plain(型破りドリル):拘っているランドロスでしか基本的に勝てないため、サイクル負けする。

f:id:sirougay:20180123201306g:plain(剣舞Z):不意に来てぼこぼこにされる。ランドとの対面時にチルはコットン、ナットは鈍いから入ることで、一応Zをケアできる。

f:id:sirougay:20180313171857g:plain(防音):無起点からでも6タテされる。

f:id:sirougay:20180313202102g:plain(虫Z):基本的にバンギでウルガモスを見る選出をするのでつらいが、幸いマッチングしなかった。

思い出したら追記します。

 

 

【あとがき】

2シーズン連続でのチルタリスと2100、更に21から1勝を達成できて個人的には満足でした!

次シーズンも頑張れそうなので、引き続きよろしくお願いします!

 

質問等ありましたら、お気軽にTwitterのこちらまで

@sr_sirougay

 

 

SR♣:最高2060くらい、最終1979

Riviére:最高最終2120、34位

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【S7終盤使用構築】環境適応チルタリスタン【最高/最終2106】

【はじめに】

初めましての方は初めまして、SRと申す者です。

USUMシーズン7お疲れ様でした!

僕は今期インフレの波に乗って相棒のチルタリスを2100&最終2桁の高みに連れていくことができました(^^)

SMに続きUSUMでもチルタリスへの逆風はやばい(使用率82位→110位)のですが、その中でも活躍させてあげられて本当に嬉しかったです…!

 

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なんとチルタリス1メガ。

 

 

【構築作成の経緯】

まずは相棒のf:id:sirougay:20180123194635g:plain

竜舞のないチルタリスは新ポケのf:id:sirougay:20180123194711g:plainがしんどく、チルタリスの取り巻きになりやすいポケモンにもアーゴヨンは軒並み強い。そのためアーゴヨンを後出しから狩れ、追い討ちによるサイクルカットもこなせるHDのf:id:sirougay:20180123194942g:plainと組むところから構築をスタートした。

f:id:sirougay:20180123194635g:plainf:id:sirougay:20180123194942g:plainで厳しい水や妖、グロスミミッキュに強く、信頼を置いているf:id:sirougay:20180123195424g:plainを3体目に採用。

この3体で辛いゲコグライ鋼に強いf:id:sirougay:20180123200735g:plain(熱湯瞑想みがまも@残飯)、毒タイプ絡みのサイクルと多くの崩し枠に強いf:id:sirougay:20180123194711g:plain(竜星ヘドウェ文字巧み@竜Z)を採用。

最後に、地面と電気の一貫を切りたかったのと、f:id:sirougay:20180123201212g:plainに勝てるのがナットレイだけだと不安定すぎたため、f:id:sirougay:20180123201306g:plainを全体の素早さの低さを補えるスカーフで採用した。

 

f:id:sirougay:20180123194635g:plainf:id:sirougay:20180123194942g:plainf:id:sirougay:20180123195424g:plainf:id:sirougay:20180123200735g:plainf:id:sirougay:20180123194711g:plainf:id:sirougay:20180123201306g:plainこの並びで年末に2ROM2000を達成した

【S7序盤使用構築】序盤元気なチルアゴスタン【最高2024】 - もふもふに包まれて

 

 

その後環境が変化し、

f:id:sirougay:20180123201616g:plainと草タイプ絡みのサイクルが増えて水技1Wのスイクンが厳しくなった

f:id:sirougay:20180123200735g:plainf:id:sirougay:20180123202426g:plain等に対し身代わりを残す動きがバレ始めた

f:id:sirougay:20180123194711g:plainの対策が厚くなって通しづらくなった

ことから、回してみて感触の良かったf:id:sirougay:20180123194635g:plainf:id:sirougay:20180123194942g:plainf:id:sirougay:20180123195424g:plainf:id:sirougay:20180123201306g:plainを残し、f:id:sirougay:20180123200735g:plainf:id:sirougay:20180123194711g:plainを解雇することに。

 

f:id:sirougay:20180123200735g:plainの役割対象だったf:id:sirougay:20180123202401g:plainf:id:sirougay:20180123202419g:plainf:id:sirougay:20180123202426g:plainと地面に加えマンダに強く、スイクンよりもサイクルを回しやすいf:id:sirougay:20180123201819g:plainを採用。

f:id:sirougay:20180123194711g:plainの代わりはかなり迷走したが、受けルと毒タイプ絡みのサイクルをまとめて破壊できそうなf:id:sirougay:20180123202927g:plainを採用した。

 

f:id:sirougay:20180123194635g:plainf:id:sirougay:20180123194942g:plainf:id:sirougay:20180123195424g:plainf:id:sirougay:20180123201306g:plainf:id:sirougay:20180123201819g:plainf:id:sirougay:20180123202927g:plain

完成!
 

 

 【個別解説】

 メガチルタリス

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特性:ノー天気→フェアリースキン

技:ハイボ 大文字 羽休め コットンガード

図太い メガ前:181(244)-×-154(236)-90(0)-129(28)-100(0)

→メガ後:181(244)-×-176(236)-130(0)-129(28)-100(0)

H-D: C216レボルトの↑2めざ氷耐え

H-B: 余り、11N

 

相棒枠。

Bに厚くすることで、ある程度の数値受けとして機能できるようにして、選出機会を高めようと目論んでいる。HBレヒレとだいたい同じくらいの硬さ。

他にも色々試してみたが、今期はここに落ち着いた。

ウルトラワープライドで出てくるチルタリス は自然回復だが、この構築は自分のバンギが砂を撒く関係上、砂ダメを貰う機会が多いためノー天気推奨。

相手にも砂ダメが入らなくなる点には注意(一回それで負けた)。

 

技構成は、ハイボ羽休めは役割を遂行するために確定。

次に、剣舞バシャリザXを初めとする物理方面の積み技で突破されなくなるほか、低速物理をタイプ相性を無視して受けたり、終盤の詰め筋としても使えたりするコットンガード。上からコットンを積めるなら、物理ガルドや鉢巻マリルリくらいまでなら相手にできる。

最後の枠は、テテフも鋼を呼ぶため鋼を削れる技が欲しく、ナットハッサムツルギが重かったため大文字。放射ではハッサムへの火力が足りないが、大文字は心臓に悪いので選択。

毒々があると耐久電気と特殊炎を相手できるようになるが、他の技の方が優先度が高いと考えた。

 

カプとUBとミミッキュに軒並み弱い、そいつらを倒すために増えた鋼毒タイプに弱い、Z技による瞬間火力と技範囲の拡大に弱い(顕著な例がヒコウZカイリュー)と7世代環境には全く刺さっていないが、最近そこも可愛くていいなと思うようになった。

相手のパーティにチルの役割対象が1体、残りの5体は被役割対象ということはざらにあるので、選出段階でプレイヤーの腕が試される。

メガ前とメガ後でDが同じであること、Cがかなり変わってくることは覚えておきましょう。

21チャレはガルーラに半壊させられた状態からコットン積んで3タテしてくれた。こいつが活躍してる時がポケモンやってて一番楽しい。

 

 

バンギラス@ラムのみ

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技:岩石封じ 地震 追い討ち 毒々 

慎重 207(252)-157(20)-130(0)-×-165(236)-81(0)

A: B無振りメガゲンガーに対する追い討ちのダメージ量が大きく変わるライン(砂2回+成功追い討ちでH167メガゲンガーが81.2%の乱数)

H-D: CSメガゲンガーの何か+気合玉(79.2~94.6%)、アーゴヨンの2↑龍Z(77.2%~91.3%)+ステロダメを耐える確率を高めるためにたくさん

 

アーゴヨン枠。ラティやゲンガー、ウツロイド、特殊炎の相手もしてもらう。

特殊チルを採用する関係上、後出しからC↑2アーゴヨンに勝てるポケモンが必須であると考えて最初に採用したポケモン

ミラー意識でH159調整のゲンガーが多いこと、うちのパーティは受けルほどゲンガーが重いわけではないことから、よくある調整よりもA方面を甘えてDに厚くした。

 

技構成は、炎タイプへの遂行技かつ、ミミッキュのSを下げてガン起点にされない岩封と、アーゴヨンラティゲンガー等に対してサイクルカット・サイクル有利にする追い討ちは確定。

アーゴヨンゲンガーギルガルドとの対面での遂行技となる地震

ラストの1枠は毒の通る耐久ポケモン(ポリ2クレセ等)への遂行技となり、アタッカーバンギを止めるために出てくる地面枠(≒カバ)を崩せる毒々を採用した。

 

持ち物は状態異常になる回数がやたらと多かったのでラムのみ。ゲンガーの状態異常技対策になるほか、ガルドの毒を一回無効にできたり、炎技で焼けなかったり、あくびループ下で後投げして毒を入れたりと何かと便利だった。

アーゴヨンに一発追い討ちが入れば裏の全員の圏内に入るので、2サイクル目以降は悪巧みを積む隙を与えない。

物理ガルドには手も足も出ないが、その際はチルタリスナットレイ(鋼Zで聖剣を切っている場合)で相手ができると割り切る。 

追い討ち読みキンシやめてね。

 

 

ナットレイ@混乱実

 

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技:ジャイロ 種ガン 宿り木 鈍い 

呑気 180(244)-119(36)-183(124)-×-149(100)-22(0)

調整意図はHを4Nにした以外は下記のブログを参照

【SMシーズン6使用構築】攻め思考マンダマンムー【最高2174/最終2161】 - 襟がしゃべるだけ

 

前期使用感のよかったHB混乱実ナットを続投。ガッサグロスミミッキュを相手してほしいためHBベースだが、テテフ受けがあまりいないことからDにも割きたくなり、カラーさんの調整を参考にした。

HPは、ミミッキュの呪い3回で26%になったときにゴーストZで吹き飛ばされてもうひと仕事されるのを嫌って4Nにした。

 

技構成はジャイロ宿り木は確定で、身代わりミミッキュと水タイプを相手できる種ガンをまず採用。

最後の一枠は、前期はZを透かすための守るを採用していたが、強そうだったので参照元にある鈍いを採用してみたところ強かったので使い続けた。

物理方面の積み技でナットを突破しようとしてくる相手や、物理方面で集中をかけてくる相手に対抗できる。対面からなら火力のないマンダを逆起点にできるのがとにかく刺さった。

毒グライの毒ハメを逃れつつ積んで倒せるのも地味に偉い。

 

身代わりで起点にしてくるような輩(デンジュモク等)には一発ジャイロをうってから退く。

たくさんナットレイ君と一緒にいたので、特性:危険予知を習得してかなり動かしやすかった。

 

 

霊獣ランドロス@こだわりスカーフ

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技:地震 とんぼ ストーンエッジ 馬鹿力 

意地 165(4)-216(252)-113(20)-×-101(4)-140(228)

A: ぶっぱ。H4振りカミツルギを馬鹿力で高乱数1発(75%)、H4振りミミッキュ地震で中乱数1発(62.5%)、無振りゲッコウガ地震で高乱数1発(75%)

S: 準速スカーフFCロトム抜き抜き(遅いポリZやフーディン等意識)

HBD: 余り、B方面での乱数勝負になる場面が何度かあったためB厚め。

 

電気無効枠であり、構築全体の鈍足さを補うスカーフ枠。

火力が欲しかったので意地での採用。構築全体で重いカミツルギを手早く処理したかったのと、スリップダメージ+地震ミミッキュを縛りたかったのが主な理由。

火力に助けられた場面は数えきれないが、終盤は陽気のストッパー性能が欲しい場面が多く見受けられたので難しいところ。

 

技構成は地震とんぼは確定。

耐久に振っていないレボルトをワンパンでき、他にも岩技の火力が欲しい場面が多くあったため、命中不安だがストーンエッジ

最後の一枠にはカミツルギナットレイルカリオ+浮いているポケモン等を意識して馬鹿力を採用した。

 

ランド+ナットの並びでガルミミガッサのような物理受けへ集中をかける構築に対抗できるようになった。

初手のゲッコウガ対面は引き先にバンギミトムあたりを連れてっているなら蜻蛉押してた。低乱数だがワンパンしてくれるの偉い。

レート帯が高くなるとグロス対面はナットレイ交換を読まれるので、ランドを雑に扱っていい時は地震で突っ張ったり。

めちゃくちゃ器用なので多分一番選出していた。選出に困ったら初手投げ安定。

 

 

ロトム@こだわりメガネ

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技:ドロポン 10万 ボルチェン めざ氷

控えめ:151(204)-×-127(0)-165(196)-128(4)-119(100)  4余り

S: 4振りミミッキュ抜き抜き(HDグライ意識)、アムハン後のS↓1グロス抜き

C: 11N。10万でH振りアシレーヌを最高乱数切って一発、H振りカグヤを確定一発、めざ氷で臆病リザYのめざ氷耐えのマンダを大体ワンパン

D: DL調整

H-B: A無振りマンダの↑1恩返しが低乱数2発(17.9%)、A特化ミミッキュミミッキュZが低乱数一発(18.8%)

 

数値の足りない洗濯機。ヒードラン、カグヤ、グライ、水、マンダ絡みを主に相手にしてもらう。

電気技、水技、めざ氷のいずれも火力が欲しかったため眼鏡をかけさせた。

それでもミリ耐えされることが多かったので、耐久を犠牲にCを引き上げた。これだけ振ってもHDドランはドロポンで中乱数。

グライに守るで技確認をされてから退かれてしまうのはしんどかったが、それ以上に眼鏡をかけていてよかった場面が多かった。

 

技構成はトリックの採用も考えたが、マンダが急増したのと草タイプが重かったため氷打点は切れず、この4つで確定。

グロス軸にはナットだけでなくこいつも連れていけると、ナットに勝てるグロスのケアができる。中々出せないけど

 

 

カプ・テテフエスパーZ

f:id:sirougay:20180124115159g:plain

技:サイコショック 気合玉 瞑想 身代わり

控えめ:161(124)-×-96(4)-180(108)-138(20)-147(252)

S: 最速ギャラ抜き(オニゴーリ意識)

H-D: 1瞑想でC12振りまでのヒードランメガヤドランの一致80技を身代わりが最高乱数切り耐え

C: H207D161バンギ(ゲンガーの気合玉耐え)を+1気合玉で最高乱数切り1発

 

崩し枠であり、要検討枠。

他5体が受けサイクル破壊性能皆無なので、バナやバレル絡み、ドヒド絡み、ラッキー絡みのサイクルを単騎で崩せて、かつオニゴーリより早いポケモンを探して行きついた。 

ラッキーを破壊するための瞑想ショック、バナやバレルの裏にいるバンギとヒードランを破壊するための気合玉、ラッキーの補助技をかわして隙を作るための身代わり。

グライオンをワンパンするためと、汎用性を高めるため、疑似両刀を可能にするためにエスパーZを持たせた。

 

ランドミトムの対面操作や釣り出しで物理受けと対面させ、瞑想を積んで突破を狙う。

実際は受け回し以外に対しても選出したいことが何度もあったため、準速ミミッキュや準速100族を抜けるところまでSを伸ばしたほうがよかったかもしれない。誰かいい調整ください。

気合玉は3割も当たらなかったので使用感はよく分からなかった() 

想定通り、受けルはちゃんと立ち回れればほぼ単騎で崩せた(実際はプレミしまくって勝率6割くらい)。

光の壁ラッキーやめてください。

 

 

 【選出】

基本選出は特になく、柔軟に選出を決めていく。1メガ1Zなので被りを気にせず選出できる。

こいつがいたらこいつを出す!というのはあったので、思いつく限りで記載しておく。

もちろん相手の選出を読んで選出しないこともある。

後々加筆予定。

f:id:sirougay:20180124132034g:plainf:id:sirougay:20180124132549g:plainf:id:sirougay:20180124132048g:plainf:id:sirougay:20180124132537g:plainf:id:sirougay:20180124140001g:plainf:id:sirougay:20180123194635g:plain

 

f:id:sirougay:20180124132007g:plainf:id:sirougay:20180124132058g:plainf:id:sirougay:20180124140051g:plainf:id:sirougay:20180123194635g:plainorf:id:sirougay:20180123201306g:plain

 

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f:id:sirougay:20180124140534g:plainf:id:sirougay:20180124140939g:plainf:id:sirougay:20180123201306g:plain

 

f:id:sirougay:20180124135756g:plainf:id:sirougay:20180124141210g:plainf:id:sirougay:20180123195424g:plain

 

f:id:sirougay:20180124140602g:plainf:id:sirougay:20180123195424g:plainorf:id:sirougay:20180123201306g:plainor両方

 

f:id:sirougay:20180124142010g:plainf:id:sirougay:20180124142037g:plainf:id:sirougay:20180123201819g:plain

 

f:id:sirougay:20180124135640g:plainf:id:sirougay:20180124140614g:plainf:id:sirougay:20180124140701g:plainf:id:sirougay:20180123202927g:plain

 

f:id:sirougay:20180124141424g:plainf:id:sirougay:20180123201212g:plainf:id:sirougay:20180124141210g:plain→初手f:id:sirougay:20180123201306g:plain、裏にf:id:sirougay:20180123195424g:plain

 

f:id:sirougay:20180124142126g:plainf:id:sirougay:20180124142147g:plainf:id:sirougay:20180124142228g:plain(毒っぽい)→初手f:id:sirougay:20180123194942g:plain、裏にf:id:sirougay:20180123201819g:plain、余裕があればf:id:sirougay:20180123194635g:plainf:id:sirougay:20180123195424g:plain


 

【しんどい・無理なポケモン

アムハンf:id:sirougay:20180124135756g:plain:しんどい。アムハンの気配を察知したら、ナット以外のグロスの処理ルートも用意しておきたい。

身代わりf:id:sirougay:20180124141651g:plain:身代わりを貼られるとバンギの攻撃1発で身代わりが割れず、宿り木も通らない。幸いバンギの毒は読まれにくいので、それを当てられるかどうか。

ミトムより早い瞑想めざ炎f:id:sirougay:20180124142538g:plain:めざ炎持ちの中でもトップクラスにしんどい。

眼鏡f:id:sirougay:20180124142608g:plain:並びで眼鏡と分かれば初手にナットを合わせ、めざ炎or気合玉読みでテテフあたりに退けば一度サイクル有利になれることを覚えておく。

f:id:sirougay:20180124142010g:plain:チルバンギランドが完封され、ギロチンだとナットも切断されるため選出が非常に窮屈になる。

f:id:sirougay:20180124142655g:plain:きつい。めざ炎やZや挑発ゴツメもありうるため処理が安定しない。

f:id:sirougay:20180124135640g:plain:結局テテフ以外対面不利な上、当然テテフへの交換読みをされるため厳しい立ち回りを強いられる。

f:id:sirougay:20180124140534g:plain:スカーフランドをいかにぶつけられるかが全て。

f:id:sirougay:20180124140939g:plain:毒とドリルで崩してくるタイプが特にキツい。なぜかドリュがいてもあまり選出されず助かった。

f:id:sirougay:20180124140001g:plain:チルが冷Bを耐える体力(7割くらい)を維持し続けたままサイクルを回して最終的に対面処理するか、膝をよける。 

 

f:id:sirougay:20180124142754g:plain:無理

f:id:sirougay:20180124142037g:plain+ミトムを完封できるポケモン(f:id:sirougay:20180124142858g:plainf:id:sirougay:20180124142931g:plainf:id:sirougay:20180126120252g:plainなど):ほぼ無理

ナットレイへの殺意にあふれたパーティ:泣く

 

 

【反省・あとがき】

立ち回りと技の命中次第ではありますが、なかなか対応範囲の広い構築を組めたのではないかなと思ってます(^^)

構築名の由来は、顎が抜けてUSUMの新要素が皆無になっちゃったのは環境に合わせていった結果だと主張したかったからです()

改めて見返してみたらスタンパじゃなくてサイクルっぽいけど気にしない。

 

7世代環境のチルタリスで2100は無理だろって思っていた面は正直あるので、達成できて本当に嬉しいです!

QRパも作っておいたので、ぜひお試しくださいませ。

https://3ds.pokemon-gl.com/rentalteam/usum/BT-77E2-43F6

 

S8でも頑張るつもりなので、引き続きよろしくお願いします!

 

 

質問等ありましたら、お気軽にTwitterのこちらまで

@sr_sirougay

 

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TN: SR♣ 最高2106/最終2106

TN: Riviére 最高2070/最終1996

【S7序盤使用構築】序盤元気なチルアゴスタン【最高2024】

【はじめに】

こんにちは、SRです。

今回はシーズン7の序盤に使用し、2ROMで2000を達成した構築の記事です。

シーズン7は序盤から終盤にかけて環境ががらりと変わってしまい、この並びを手放さざるを得なくなったため、供養として記事を残しました。

 

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顎がいなかったのでパーフェクトジガルデで代用

 

 

【構築作成の経緯】

 

【S7終盤使用構築】環境適応チルタリスタン【最高/最終2106】 - もふもふに包まれて

を参照。

f:id:sirougay:20180123194711g:plain←こいつかっこいいし使いたかった。

 

 

【個別解説】

違うとこだけ簡潔に。

 

チルタリスチルタリスナイト

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特性:ノー天気

技:ハイボ 放射 コットン 羽休め 

図太い 181(244)-×-165(156)-130(0)-139(108)-100(0)

H-B: 11N

H-D: C211リザYのめざ氷+オバヒを大体耐え

 

Dにも割いて両リザにある程度対応できる調整を試していた。僕はHB特化の方が好き。

毒々がないので結局リザYにタイマンでは勝てません。

 

 

バンギラス@ラムのみ

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技:岩石封じ 追い討ち 地震 毒々 

慎重 207(252)-157(20)-130(0)-×-165(236)-81(0)

 

終盤の構築のものと一緒。

相手のアーゴヨン受け(ヒードランとかウツロイドとか)を追い討ちで無理やり削ってアーゴヨンを通す、というシナジーがあった。追い討ち強いのでもっと色々な構築・戦術に取り入れられていいと思う。

 

 

ナットレイ@混乱実

 

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技:ジャイロボール 種マシンガン 宿り木の種 守る

呑気 180(244)-119(36)-198(228)-×-136(0)-22(0)

H: 4n

A: 鉄棘×2+ジャイロで陽気ガッサが大体落ちる

B: 11n

 

僕がS6で使っていたHB混乱実ナットレイ

守るはZや膝を透かしたり、HPを管理したり(特に対ポリZ)、釣り出しをケアしたりと、残飯を持っていなくとも便利な技であることは間違いない。

 

 

霊獣ランドロスこだわりスカーフ 

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技:地震 とんぼ返り ストーンエッジ 馬鹿力

意地 165(4)-216(252)-110(0)-×-100(0)-143(252)

AS: ぶっぱ

 

ぶっぱ。強い。

 

 

スイクン@たべのこし

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技:熱湯 瞑想 身代わり 守る

図太い 205(236)-×-165(116)-110(0)-135(0)-125(156)

H-B: 11N、A28振りまでのグライの地震を身代わりが確定耐え、A60振りまでのグライの地震は最高乱数切り耐え

S: 最速カグヤ抜き

 

Bに厚い自慢のみがまも瞑想スイクン

ここまでBに振ることで、遅くて火力のないグライを起点にできる。早いグライも初手にスイクンを合わせられれば、守るに合わせて身代わりを置ける。

構築に炎も電気も採用していないことから鋼タイプの被選出率が非常に高く、かなり活躍してくれた。

 

カグヤの宿り木をかわして役割を遂行するために熱湯瞑想身代わりは確定。ラストはHP管理、Z技透かし、PP枯らしができ、投げラッキーを無限に起点にできる守るを採用した。

主な仮想敵であるグライカグヤドランだけではなく、アシレや特殊ガルド(択勝ちすれば)のような鈍足特殊アタッカーも起点にできるのは強かった。

 

環境初期のカグヤはみんな宿り木から入ってきてくれていたので、身代わり→瞑想と動くことで身代わりがエアスラを耐えて無限にイージーウィンしていた。

しかし徐々にエアスラから入られるようになったり、身代わり警戒ですぐに裏に退かれたり、スイクンが通らない選出をされたりと旬が過ぎてしまったなと感じた。

氷技を採用すれば急増したマンダに抵抗できたかもしれないが、まもみがによるPP枯らしとHP管理まで含めてこのポケモンの強さだと思っていたので踏み切れず。

一番たくさん選出しており数多くの勝利に貢献してくれていたため、解雇するのは少しためらった。 

 

 

アーゴヨン@ドラゴンZ

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技:竜星群 ヘドロウェーブ 大文字 悪巧み

臆病 151(20)-×-93(0)-176(228)-94(4)-190(252)

S: 最速

H: 地球投げ3耐え

D: DL対策

C: 余り

 

崩し枠兼相手の崩し枠対策、対草、対毒。身代わりを張ったデンジュモクにワンパンされず、重いルカリオカミツルギやマンダに対しても強く出られる。

スイクンが崩せない龍入り(特にマンダ軸)や草タイプ(ブルルやバナ等)、耐久毒(ドヒドイデ等)のいる受けサイクルはこいつで突破する。

バナドヒド絡みを崩さないといけないため悪巧みは確定。マンダと地面タイプへの打点である竜星群、フェアリーへの安定打点としてヘドウェ、重いメガルカリオをワンパンできる文字を採用した。

この技構成でヒードランを貫きたかったのと汎用性を考えドラゴンZ。

ヘドウェは運勝ちを狙えるヘド爆の方が良さげ。

 

目の前の相手に通る攻撃、交換読み悪巧み(マンダ対面とか)、アーゴヨンを縛れるポケモン(スカーフランドとか)への交換読み攻撃、の択になりがちなのがマイナスポイント。思っていた以上に不安定なじゃんけんポケモンだった。

それでも環境初期はひたすらに強かったが、処理の面倒なヒードランが急増したこと、カミツルギの交換読みスマホでやられかけたりスカーフサイコカッターで分からされたりしたこと、そして陽気身代わり岩封ブルルにボコされたことで限界を感じた。

同時選出こそ少なかったがチルタリスの苦手な相手に対して滅法強く、チルタリスとの相性はかなりよかったので、メタがほどほどになったらまたリベンジしたい 。

 

 

 【あとがき】

ここまで見てくださりありがとうございました!

僕はS5、S6では最終日にレート2000を達成し、満足感と安堵感でそこから先に潜れなくなってました。

それと比べるとS7では、この構築のおかげで早い段階に2ROMとも2000に乗せられて余裕ができたため、上の環境の中でパーティを調整できたり、2000から先の世界にチャレンジできたりして良かったです(^^)

序盤元気は大事。 

 

質問等ありましたら、お気軽にTwitterのこちらまで

@sr_sirougay

 

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 つーしょっと

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実はこの序盤構築と終盤構築の間に、190×まで溶かしたレートを一度2000に戻したS7中盤使用構築が存在する。

そこではハイボ地震チルタリス、スカーフ大爆発ランドロス、めざ炎ナットレイというちょっと変わったポケモン達を使用していたこと、2000に乗った後レートが伸びず溶かして解散したことをここに記しておく。

爆発とめざ炎でテロるの楽しかったです。

おしまい

【単体考察】めざ炎ナットレイの可能性

ナットレイ@混乱実

 

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技構成:ジャイロボール 種マシンガン 宿り木の種 †めざめるパワー炎†

 

呑気 180(244)-116(12)-201(252)-74(0)-136(0)-22(0)

H-B: 4N、A233カミツルギの2↑聖剣を耐える確率を上げるためにぶっぱ(25.0%の低乱1)

A: 余り

C: H4振りカミツルギに136~160ダメージ(100.7%~118.5%)

  H4D196振りカミツルギ(HSゲンガーのシャドボ耐え)に88~105ダメージ(65.1%~80.0%)

  H252振りメガハッサムに60~72ダメージ(33.8%~40.6%、確定3発)

  H252振りナットレイに52~64ダメージ(28.7%~35.3%、超低乱数3発)

  目安:D4振りガッサに44~52ダメージ(32.5%~38.5%)

 

 

ナットレイは炎に焼かれ続けたことで、ついに炎の波動に目覚めた。

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2018/1/17更新時のデータ。下の方のやべー技以下の採用率である。

 

 

めざ炎ナットレイの強み

カミツルギ(格闘Z以外)とおおよそ11交換を狙える

耐久無振りツルギはめざ炎で確定一発、D振りツルギには7割程度のダメージを見込める。

D振りカミツルギの剣舞への後投げはやや怪しい(↑4聖剣は耐えられず、めざ炎+鉄棘1回では落とせない)ため、相手がカミツルギナットレイに後投げしてくるよう立ち回るか、トドメを刺す要員を連れていくとなおよし。

格闘Zツルギは環境に刺さってないと思っていたのでいないと信じてた(願望プレイング)。

 

ハッサム(馬鹿力持ち以外)と分の悪くない勝負をできる

H振りのみのハッサムがぴったり確3。宿り木を絡めると、羽でHP管理をしながら剣舞を積み切るのは厳しく、ガン起点にはならない。

でもDに回されているとハッサムの羽が追いつくので、基本勝てないと思ってた方が良い。

 

・相手のナットレイに合法的に後投げできる

めざ炎自体は2~3割しか入らないが、向こうから有効な打点がないので相手のナットを腐らせることができる。HA剣舞混乱実ナットの剣舞に後投げした場合、どちらも混乱実を失いHP赤ゲージまで削れた上での熱い同速勝負になる(2回やった)。

 

・まもみがポイヒガッサにジャイロのPPを枯らされない

一応普通のポイヒガッサの身代わりくらいなら割れる。

 

 

混乱実を持たせることで、カミツルギでナットを見ている構築に対して、ナットでカミツルギを突破した後に一仕事できるようになります。

種マシンガンの部分は選択です。呪い身代わりミミッキュや激流身代わりゲコ等に強くなれるので種ガン使ってました。

 

基本的にはカミツルギピンポです。弱いです。

でもネタと切り捨ててしまえるほど弱くはないです。なんだかんだ6~70戦くらい使ってましたし、一回1900から潜って2000に乗りました。使用率1%くらいはあってもいいと思います。弱いけど。

カミツルギに親の首を斬られたら使ってみましょう。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ナットのめざ炎粘ってる時の時間をドブに捨ててる感やばかったな…

 

 

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@sr_sirougay

【雑記】今まで共に歩んできたチルタリスまとめ

自分用の備忘録です。実数値はすべてメガ後。

随時更新予定。

 

 

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図太い 181(244)-×-165(156)-141(84)-126(4)-103(20)

技構成:ハイボ 放射 毒 羽

H-B11N、特化メガバシャの膝を超高乱数3耐え、メガ前へのステロ(1/4ダメ)+メガ前への特化メガバシャの膝+メガ後への膝を確定耐え

C:H201メガマンダに対してのハイボが77.2%92.1%(身代わりや捨て身反動込みで倒せる)

D:余り

S:麻痺した最速135族抜き

 

S5で使用していた個体。

バシャとリザXがブイブイ言わせていたシーズンだったのもあり、結構活躍してくれてた。

コットンガードがないので剣舞バシャと剣舞リザXが受からなくて泣いてた記憶がある。

 

 

 

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図太い 181(244)-×-177(244)-133(20)-125(0)-100(0)

技構成:ハイボ 放射 コットン 羽

H-B:多少削れても色々耐えるようにガッツリ

C:H4振りランドロスを確2

 

S6で使用していた個体。

剣舞バシャリザXを受けるためにコットンガードを採用してみたら思ってたより強かった。

S6(正確にはS5終盤から?)はリザYが再評価されたシーズンであり、S5と比べ役割対象のバシャリザXが減って辛かった。

そのため、コットンガードを絡めて火力のない不特定多数の物理ポケを数値受けすることで活躍の場を増やしたいと思い、ほぼHB特化。

毒ではなく、サイクル下で鋼を削れたり、コットン絡めて鋼に勝てたりする放射。

 

 

 

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陽気 159(68)-158(220)-131(4)-×-126(4)-139(212)

技構成:恩返し 地震 竜舞 身代わり

H:16n-1、特化マンダの捨て身を最高乱数切り耐え

S:1舞して準速スカーフFCロトム抜き

A, B, D:余り

 

S7の頭で積み展開をやってみたくて育成。

これだけAに努力値回しても一舞恩返しをABミミッキュに耐えられるのがキツい(ステロ込ならいける)。

見返して思ったけどS以外の調整(特に耐久面)が適当すぎるのでもっと煮詰められるはず。

 

 

 

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腕白 181(244)-130(0)-157(100)-×-125(0)-121(164)

技構成:恩返し 竜舞 コットン 羽

H-B:特化リザXの↑2フレドラ+コットン後の↑2フレドラを高乱数耐え

S:1舞して最速メガルカリオ抜き

A:1舞恩返しでA4振りレボルトを高乱数一発(75.0%)

 

S7の中盤で使用。コットンと龍舞のハイブリッド型。初手チルレボルト対面で悪巧み積んでくる不届き者を成敗したくて龍舞突っ込んだ。

準速ガッサ抜きまでSを回せないところに数値のカツカツさが表れている。

物理の鋼相手は急所をひかなければコットン+竜舞で突破できはするが確率的には5分くらい。

竜舞物理型なのに増加傾向にあったヒードランに何もできないのが切ない。

Bを下げてSをゲッコウガ抜きまで振っておいた方が顎も倒せて汎用性は高まるだろうなと感じた。

可能性を感じる型。

 

 

 

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図太い 181(244)-117(0)-176(236)-130(0)-125(0)-104(28)

技構成:ハイボ 地震 コットン 羽

S:遅いヒードラン意識

H-B:余り

 

放射を地震にしただけ。顎のせいでヒードラン増えてて無限に後投げされてうっとおしかったので分からせたかった。

どうせワンパンはできないので、威嚇の影響を受けずにいられて地震を感づかれないようにという願望も込めてハイボ。

ハッサムナットツルギよりもヒードランの方が重いなら地震採用も良き。

【単体考察】混乱実HB殻破パルシェン

こんばんは、SRです。

普段はチルタリスという皮のないミミッキュにガン不利なポケモンと共にシングルレートをやってます。

そんなこんなでミミッキュに恨みつらみが溜まったある日、こんなポケモンを思いつきました。

使ってて面白かったので紹介しますが、強さは保証しません。面白ければ良いかなって。

 

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パルシェン@混乱実

腕白 157(252) - 115(0) - 249(212) - 94(0) - 65(0) - 96(44)

技構成: つららばり こおりのつぶて からをやぶる +1

 

HB:

A156ミミッキュの剣舞ミミZを最高乱数切り耐え

A143ミミッキュの剣舞ミミZ+殻破後のじゃれつくを高乱数耐え

A197マンダの捨て身が42.0%〜49.6%

目安: A特化メガバシャの膝が低乱数1発(25%)

HB特化カバとほぼ同じくらいの硬さです。

 

A:

皮ありH4振りミミッキュを破り氷柱で確定一発

バシャのフレドラ耐え調整の皮ありABミミッキュを破り氷柱+礫で一発

目安: H振りメガゲンガーくらいまでの硬さの相手は等倍破り氷柱でワンパン

 

HB特化カバルドンを破り氷柱で低乱数一発(19.60%)

破りロクブラでゲッコウガを低乱数一発(28.23%)

破りアクアブレイクでH197ヒードランを低乱数一発(37.5%)

破り波乗り(C無補正無振り)で無振りメガメタグロスを確定二発(82~97ダメージ)

破りドロポンでH197ヒードランを確定一発

 

S: 殻破後最速ゲッコウガ抜き(アーゴヨン意識)

 

HD: 破る前なら特化レヒレのムンフォを最高乱数切って耐えるくらい(目安)

 

襷パルは死に出し運用が基本ですが、こいつは物理の役割対象に後投げして起点にしていくことができます。

剣舞ミミッキュZを耐えて混乱実を食べることで、Z後の影うちやABミミッキュのじゃれつくに縛られません。偉い。ステロ砂ダメで簡単に調整崩れるので注意。

火力不足がやばいので抜き要員としてはあまり期待できません。ただBに厚いため、グロスやナットの後投げくらいなら案外殴り勝てたりします。

ミミッキュZがなかった時代ならコケコゲンガーまで抜けたり火力に回したりできたのが残念…。コケコゲンガー側も破ったパルシェンには中々出てきませんが。

 

技スペの残り1枠はアクブレ、ロクブラ、特殊技等々からパーティに応じて選択です。

性格をのうてんき(B↑D↓)にしてグロスに強く出れる特殊水技を採用するのもあり。

雷パンを2耐えして木の実を食べられるので、ドロポン→殻破→ドロポンで無振りグロスを対面から起点にして突破する一発芸ができるらしい。

 

ミミッキュが重めなテテフ軸とかと相性が良さそうなのかなと思います。

わけわからん耐え方をして勝ったり火力不足で変な負け方をしたりで刺激的な子でした。

僕はこいつ入りの構築をあんまり上手く組めませんでした、無念。