【竜王戦予選使用構築】身代わり日食ネクロズマと岩の聖剣士【最高1769/最終1763, 12位】

【はじめに】

初めましての方は初めまして、SRと申す者です。

竜王戦お疲れさまでした!

僕はメインで色々学んだ後、サブロムで17-4と調子よくスタートしたものの、その後17帯にずっと停滞してしまい、最高1769で止まってしまいました。

何匹か面白いポケモンを使ってそこそこいいとこまで行けたので、せっかくなので記事にしようと思います。

大会の仕様上、途中で構築を変えられなかったためやや反省気味です。

TN: Riviére

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追記:最終12位でした(^^)

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【個別解説】

日食ネクロズマ@ウルトラネクロズマZ

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技:フォトンゲイザー メテオドライブ ねっぷう みがわり

臆病 バースト前 177(36)-154-151(28)-162(228)-130(4)-136(212)

   バースト後 177(36)-163-121(28)-216(228)-118(4)-193(212)

H-B:ウルトラバースト後に特化クチートの不意打ち耐え、身代わりがA197ランドの岩封耐え

C, D:余り(乱数が絡むものもあるのであまり削りたくない)

S:バースト前最速メガバンギ抜き、バースト後最速ゲッコウガ抜き抜き

 

伝説枠にして地雷枠の特殊身代わり日食ネクロズマ。採用理由は新要素だしかっこいいから。

上からの身代わりによって安全にウルトラバーストし、特殊のZ技でワンパンする。

構築全体で鋼が重かったのと、威嚇持ちが多かったこと、他が物理に寄っていることから特殊型。熱風によってクチートを、身代わり→Zによってグラードンをワンパンできるのが偉い。

メテオドライブミミッキュやテテフ、ゼルネアスを意識すると外せなかった。

メタられやすいのが難点だが、パワーの高いレックグラカイに有利を取れるのは本当に偉い。

対策の薄い構築にはかなり通ったし、何よりかっこよくて使ってて楽しかった。

 

 

メガギャラドス

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技:かみくだく たきのぼり じしん りゅうのまい

陽気 メガ後 171(4)-207(252)-129-×-150-146(252)

 

ボックスにいた個体を適当に連れてきた。

採用理由は相手に使われて強かったから。メジャーな伝説枠にタイプ相性上有利をとれる。

相手のネクロズマを止めて起点にできて強かった。対ネクロズマ性能は最強クラスだと思う。クチート入りが環境に多く、マンダがクチートに打点を持っていないこともありメガは8割方こいつを選出していた。

 

メガボーマンダ

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技:やつあたり りゅうのまい はねやすめ みがわり

意地 メガ後 197(212)-189(52)-151(4)-×-111-170(252)

 

同じくボックスにいた個体。調整はよくあるH4ミミッキュをワンパンでき、ガブを抜けるやつ。

採用理由はグラードンに強そうだったから。実は取り巻きまで考えるとギャラの方が適任。

地震がなく、相手のクチート等に打点を持っていないため選出率は控えめ。

下の方ではかなり強かったが、上の方ではあまり刺さっていなかったと感じた。一番の要検討枠。

 

 

ナットレイ@オボンのみ

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技:ジャイロボール パワーウィップ はたきおとす つるぎのまい

生意気 181(252)-143(228)-151-×-154(28)-100

A: 余り

D: DL調整+11N

 

ネクロズマは相手のメガギャラドスが重く、こちらのギャラとミミッキュの対策としてナットの被選出率も高くなると思ったため、ナットミラーに強い剣舞ナット。

勇敢個体も勇敢メタモンも所持しておらず時間もなかったため、ボックスにいた生意気個体に適当に努力値を振った。

カイオーガを若干受け切れない節があったので、確定数をずらすオボンで採用した。

普通に強かったが、耐久に不安があり火力が欲しい場面は少なかったのでもっと耐久に回してもよかったかなとは思う。

ブラッキーが重かったので宿り木か毒も欲しかったが、どの技も切れないので難しい。

コケコはこいつでしか見れない(うっかりミス)。本構築最大の欠陥である。

 

 

ミミッキュ@きあいのタスキ

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技:じゃれつく かげうち でんじは のろい

意地 131(4)-156(252)-100-×-125-148(252)

 

レックウザ枠。Zをネクロズマに持っていかれてしまっているためタスキ。

レックウザ用にじゃれかげは確定として、対策してない伝説を無理やり相手するためや接触ダメージ回避の安定行動として電磁波、タスキとはシナジーが悪いが対害悪や詰め、クチートなどの鋼に対する打点として呪いを採用した。

地味に相手のメタモンに対する切り返しとしても機能してくれた。

使用感はぼちぼち良かったが、試合展開を読む力を試されるポケモンだと思った。

 

 

テラキオン@バンジのみ†

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技:インファイト ストーンエッジ じしん ステルスロック

陽気 176(76)-172(180)-111(4)-×-112(12)-173(236)

H-D:イベルタルの無補正252振りデスウイングを最高乱数切って2耐え

A : 余り

S : 準速マンダ抜き

 

圧倒的な存在感を放つ自慢のイベルタル対策枠。

ウルトラネクロズマは悪タイプ、特にイベルタルが非常に重い。

イベルタル対策として真っ先に浮かぶコケコなどはイベルタル側もナット等で対策してくると思い、そこらへんをまとめてぶちぬけるポケモンを考えていたところ、正義の心を持ち、とんぼ返りも半減のこいつにいきついた。

遂行技のエッジとインファ、クチートへの打点として地震、なんか使うかなと思ってステロ。

狙い通りに対イベルタルは自分のプレミを除けばほぼ負けなかった。

また、岩タイプも格闘タイプもあまり強くないルールであるため、岩と格闘の一貫がある構築が多く思ってもなかったところで刺さって勝てたりした。

汎用性が低く悪タイプの役割対象が選出されなかったときに腐りやすいのが難点。

ステロはほぼ使う場面がなかったので、剣舞やロックカットを入れた方が良かったかなと思っている。

通常のシングルレートと異なり、正義の心がめちゃくちゃ発動して楽しかった。

 

 

【重いやつら】

コケコ:ナットでしか相手ができない。裏に受けづらいクチートグラードンを控えさせ、サイクルを回してくるタイプの構築がひたすらにきつい。

ルナアーラ:ムンフォを覚える(潜ってから知った)のでメガギャラで勝つのが難しい。先発に出てくるのでタスキミミッキュを合わせて電磁波を撒いてごまかしていた。

高速回復持ち耐久(ポリ2など):環境にいないと踏んでのことだが、崩し枠をほぼ入れなかったのでいざ来ると非常に重いと思う(いなかった)。

悪タイプの他にネクロズマ対策がいる構築:悪タイプの選出を読んでテラキオンを出すかどうかの選出択になるのが辛かった。

 

【あとがたり】

普段は使わない伝説ポケモンの使用もさることながら、受け回しではない構築も自分には新鮮でとても楽しかったです。

プレミで落とした試合も数戦あり、それらを拾えていればもっと上に行けたはずなので、より精進したいなと思いました。

1700まではすんなり行けたのですが、そこから先の相手はみんな強かったです。ネクロズマが減ってイベルタルルナアーラが増えたりと、上と下で環境が違った感があります。

何かの機会にまたこのルールで遊べればいいですね。

 

 

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