耐久メガチルタリスの技考察

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思考を整理するためのメモ書き的なもの。

HBdくらいのチルタリスをイメージして書きます。火力方面は無振りを想定。
 
 
〇妖打点(=ノーマル技)
定番、無難。威力90。
身代わり貫通で威嚇の影響も受けない。

 

身代わり貫通の恩恵を受けることはそこまで多くないが、あるとやはり便利。
C無振りだと火力が切なく、グライオンに余裕で受けられたり、ゴーリに残飯関係なく確2取れなかったりする。スキン補正元に戻してください。
 
・恩返し(やつあたり)
物理、威力102。
耐久型で採用されているイメージはほとんどないが、A無振りでもH振りレヒレに37%〜入る(ハイボは25%〜くらい)。
受け出しされやすいレヒレテテフミミッキュ等のB低くてD高いフェアリー勢をガッツリ削れる。バンギにしっかり確2取れるのもgood。
身代わりを貫通できないのと、威嚇火傷と鮫肌ゴツメの影響を受けるのが難点。
 
・空元気
毒羽サンダー等に強く出れそうだが、火力がなさすぎてこれをメインウェポンにするのは役割遂行に支障をきたすと思われる。
 
・いびき、さわぐ
催眠対策。火力がないので扱い辛い。
 
 
〇対鋼打点
 ・火炎放射
命中安定火力不足。
H振りメガハッサムをワンパンできない。
H振りガルドを超高乱数3発で落とせるくらいの火力はある。
ただし、鋼にトドメを刺す時に炎技を使うことが多い関係上、技外しが即負けに繋がりやすいので放射の採用価値は全然あると思う。特にカミツルギ対面で顕著。
 
・大文字
命中やや不安定だが火力は申し分なし。PPが少ない。
H振りナットレイは30%くらいの低乱数1発。
火炎放射は交換読みで鋼に当ててもあまり削った気になれないが、こちらは明確にアドを取った気になれるくらい削れる。
外すのが怖い。それだけ。
 
ヒードランへの打点。ガルドを始めとする地面抜群の鋼やウツロイド、ゲンガーにも通る。
ヒードランをワンパンは出来ないので、なんらかの形で削りを入れるなり交換を読むなりしたい。
A特化してもメガバシャをワンパンできないことはあまりにも有名。
ナットハッサムムドーに加え、カミツルギテッカグヤにも地震が通らないため、第7世代ではあまり地震は採用されていないイメージ。
 
 
〇その他攻撃技
 ・めざめるパワー岩
ほぼリザピンポ。ウルガに勝てるのかは知らない。
多分毒々でいい。分からん。
 
・龍星群
威力が高い。ガブをワンパンできる。地面等倍以下の炎や毒タイプに対する打点になる。
ただ妖と範囲が被るので他の技が優先されがち。
 
・冷凍ビーム
マンダランドの速やかな処理と対グライ。地面タイプと飛行タイプに対する打点の向上。
ほんの少しCに割けばHBカバを2発で落とせるようになる。
妖と範囲が被るが、撃ちたい相手がメジャーどころばかりなため、正直そこそこアリだと思っている。
 
 
〇補助技
・羽休め
耐久チルタリスには必須なので省略。
 
・毒々
数少ない炎への打点。
チルタリスで両リザに勝ちたかったら、毒かめざ岩(か竜舞)が必須。
個人的な感想だが、チルには鋼や毒タイプを後投げされることが多いので、思いのほか汎用性のある技ではない。
ただ、毒の入る耐久ポケモン(サンダーポリ2クレセカバヌオートリトドンetc)でチルを誤魔化す選出をされることも多々あり、そういう場面で非常に役立つ。
毒のタイミングで相手からも毒を貰ってしまうのはご愛嬌。
 
・コットンガード
Bを3段階上昇させる積み技。
剣舞バシャーモと剣舞リザXに後投げから役割を遂行するにはほぼ必須の技。チルで一発殴って裏の圏内に入れる、くらいでいいなら要らない。
B3段階はやはり凄くて、HB特化だと鉢巻マリルリすらコットンガードの起点。
ギャラや雨ラグ等に(運次第で)勝てるようになるほか、積み+Z技に対する耐性が高まるのも見逃せない。端的に言うと勝てる範囲が広がる。
技の特性上、被弾回数がめっちゃ多くなるので、急所と追加効果を引きまくる。運の良し悪しではなくそういう技なので、採用してる以上諦める他ない。
 
・龍の舞
サンダーやレボルトみたいな奴らに強くなれる。
チルタリスは元が遅いので、S関係の逆転=行動回数が一回増えることに繋がりやすい。
A無振りで1舞すると、A197マンダとほぼ同じ火力を得られる。無振り1舞恩返しでH4レボルトを75%の乱数1発。
元々数値不足でSに割く余裕がないので調整が難しい。HSベースにするのもいいが、HBsやHDsも考えられる。
可能性は感じる、あと楽しい。
 
・滅びの歌
バトン、害悪対策、流し、起点回避。
ゴーリにはフリドラで削られるし、分身ペンドラーには地獄突きされるので、害悪対策になりえるのかは微妙。
バシャバトンに刺さったり、ラス一滅びを決められたりと他の技にはない魅力を持っている。
 
・癒しの鈴
自分を含む味方全員の状態異常を回復できる。
眠るスイクンや状態異常を貰いやすいポケモンカビゴンとか)と組み合わせると面白いことができそう。
技スペが一つ埋まることで、今でもギリギリ足りてない単体性能が下がってしまうため、採用を躊躇しがち。これはここから下に書かれている補助技全てに当てはまることではあるが。
 
実は覚える。一部害悪に強くなれるのは良い。コットンガードで足りている気もする。
 
・吠える
実は覚える。基本的にはバトン対策と起点回避技。
 
・歌う
当たらない。
流し際に歌うのだが、チルタリス視点での有利対面を取っても相手が流れてくれないことが多く扱い辛い。
 
チルタリスファイアローウルガモスを並べるのはそこそこ強いので、その際のステロケアに使えるのかも。
あまり押せる場面がない。
 
 
妖打点と羽休めはよっぽどのことがない限り確定でいい。残り2枠をどうするか。
 
〇採用率の高い技の組み合わせ
 ・コットンガード/毒々: 剣舞リザXに勝てるコットンガードとリザYに勝てる毒々。両リザに勝ちたいなら技構成はこれになる。鋼の後出しに弱い。
 
・コットンガード/炎技: 物理方面に役割対象を広げた技構成。物理ガルドやナットツルギに勝ちやすい。数値受けに弱い。
 
・炎技or地震/毒々: 一部の毒と鋼以外には炎技or地震か毒々は通るので、サイクル下で負担を掛けやすい技構成。物理の積みアタッカーを止められない。
 
・龍舞/コットンガード: 積んで積んで殴っていく。ガルーラに対して被弾回数を減らせるのも良い。理論上、コットンを積めればグロスやカグヤやナットやツルギ等も起点にして突破できるスペックはあるが、被弾回数的にどこかで急所を引くので最終手段にとどめるべき。
 
・龍舞/炎技or地震or毒々: 龍舞チルタリスを止めに来る相手に負担を掛けられる。このうち1つしか選択出来ないのが辛いところ。
 
 
 
ひとまずこんなところで。
技の選択肢が豊富なのはチルタリスの良いところ。器用貧乏でかわいい。